Fenomen e-sportu w edukacji i biznesie

Wywiad z Agnieszką Macek, prezes Fundacji „Z robotem za rękę”, mentorem drużyny FRC 7570, założycielką Technikum New Technology w Zamościu Większości z nas, rodziców, słysząc gra komputerowa widzi swoje dziecko siedzące godzinami przed komputerem. Granie kojarzy się nam z negatywnymi emocjami, stratą czasu, zanikiem społecznych kompetencji dziecka. Uznajemy, że granie to wręcz patologiczna rozrywka dla dzieci, wyniszczająca zdrowie i psychikę. Jako matka, która martwi się o przyszłość swoich synów zaczęłam zastanawiać się jak połączyć ich funkcjonowanie w wirtualnym świecie z planowaniem kariery. Jako nauczyciel, nie ukrywam z wielkim bólem musiałam zaakceptować, że nie da się wyrwać nowego pokolenia ze świata Internetu. Zrozumiałam, że jest to pokolenie new tech, a świat w którym przyjdzie im żyć i pracować za 20 lat będzie tożsamy z najśmielszymi futurystycznymi wizjami. Trwająca rewolucja technologiczna ma systematyczny i diametralny wpływ na pojmowanie przez nas świata, a tym samym na gospodarkę. Obserwowane obecnie tendencje rozwoju w obszarze nowych technologii wskazują na ciągły przyrost populacji w wirtualnej przestrzeni. Internet sprawił, że rozwinął się owy typ przedsiębiorczości. Powstało pojęcie gospodarki elektronicznej (e-gospodarki) , e-biznesu. Ten model prowadzenia biznesu prężnie się rozwija, zastępuje produkty materialne i bezpośrednie świadczenie usług. Zmiany te prowadzą także do redefinicji pojęcia marketingu. Powstaje wiele unikatowych form promocji, budowania wizerunku firmy z wykorzystaniem Internetu jako podstawowego narzędzia. E-sport staje się jednym z głównych trendów rozwoju przedsiębiorczości w gospodarce elektronicznej. Sport elektroniczny kreuje także nową, posiadającą ogromną perspektywę rozwoju, branżę rozrywki. Przypatrując się etapom rozwoju tej branży możemy wyciągnąć wniosek, że e-sport staje się prężną gałęzią biznesu, w którą warto inwestować. W niektórych krajach np. Dania, Rosja e-sport uznawany jest już oficjalnie za sport, a w Korei Południowej gry komputerowe są bardziej popularne niż piłka nożna. Wielkim krokiem dla rozwoju tej dyscypliny w Polsce jest zakwalifikowanie do listy oficjalnych zawodów obowiązujących zawodu „gracz komputerowy”. Potencjał w tej branży dostrzega także telewizja np. Polsat, który coraz więcej pieniędzy inwestuje w e-sport. np. w Polsacie w zeszłym roku z sukcesem zadebiutował kanał Polsat Games. Popularność meczów e-gamingowych była większa niż meczów ekstraklasy czy plus ligi. E-sport bije rekordy popularności i oglądalności. Reasumując jeżeli nasze dzieci chcą robić karierę w szeroko rozumianej branży biznesu, przedsiębiorczości, marketingu –mix, brandingu to e-sport jest jak najbardziej dobrym wyborem. Polska od kwietnia 2019 roku posiada także jako jedno z pierwszych państw w Europie Narodową Drużynę E-sportu, którą powołał prezydent Andrzej Duda. Wydarzenie to jest dowodem na to, jakim zainteresowaniem cieszą się rozgrywki e-sportowe. Coraz więcej szkół wprowadza do swojej oferty zajęcia z e-sportu, są to głownie technika o profilu technik informatyk. E-sport, to nie tylko siedzenie przed komputerem, ale przede wszystkim rozwijanie zdolności umysłowych, panowanie nad emocjami, uczenia się taktyk i myślenia analitycznego. Umiejętności te są bardzo pożądane w życiu codziennym. W Zamościu nie ma szkoły, która dałaby młodym ludziom możliwość przygotowania się do wejścia na rynek e-biznesu.

Dlatego stworzyliśmy taką ofertę w Technikum New Technology:

Technik programista z innowacja e-sport

Technik informatyk z innowacją automatyka i robotyka

Celem innowacji e-sport jest zdobycie wiedzy i umiejętności z zakresu tworzenia gier (koncepcja ogólna), grafika komputerowa, programowanie - zestawienie elementów graficznych ze scenariuszem gry i technikami programowania. Powyższe fakty, miejmy nadzieję, przekonują, iż e-sport, który coraz częściej gości jako przedmiot w szkołach na całym świecie, nie jest stratą czasu i w żadnym wypadku nie polega na udostępnianiu młodzieży komputera z grami i pozostawienia ich w wirtualnym świecie, a raczej na nauce kreowania i poruszania się po nim. Wirtualna rzeczywistość budzi coraz większe zainteresowanie ludzi z wielu kręgów biznesu, od mediów począwszy, poprzez marketing, logistykę, branżę IT, a na producentach odzieżowych skończywszy. Świat ten potrzebuje swoich twórców i administratorów i tu jest właśnie miejsce dla młodych ludzi znających reguły nim rządzące.